これは脱出ゲーム3作目を制作していた頃の話です。
脱出ゲームを2作品リリースして少しずつ自信が湧いてた私はある失敗をします。
それは計画書も作らず見切り発車でアプリ開発を進めてしまったことです。
そのため開発中止を余儀なくされたタイトルがあります。
それが没になった「脱出ゲーム 黄金の像」です。
タイトルからでは全然内容が想像できないと思います。
このゲームのことをざっくりと解説します。
「探検家の主人公が、見たものに幸運をもたらす黄金の像がいるという都市伝説を信じて、探し出そうとするストーリー」
確か3ステージあるダンジョンを進めていく形式で、脱出ゲームにしては珍しいボリューミーなステージ設計を想定していたと思います。
そんな計画性もないまま制作を走らせたゲーム。
最初こそ順調に進んだものの、だんだん雲行きが怪しくなりました。
「なんだこのぐちゃぐちゃした世界観は・・・」
薄々このゲームは面白くないかもしれない・・・。
しかし、ここで辞めたら全ての苦労が無駄になる。あの手この手を使ってゲームを良くしていく方法を模索しました。
希望を持っては折れ、そして希望を持っての繰り返しだったのですが、一番やばいと思ったのは
「私の技術だと・・・ぞ、象が作れない」
象は3Dモデルで作る予定だったのですが、生き物の3Dモデルを作るのは中々簡単なことではありませんでした。
最終のボスキャラ的な存在感で象を登場させる予定だったので、生半可な象では作品が締まりません。
このことから私は3作目を諦め・・・
きれませんでした!
理由としては1ステージを完成させただけで、かなりの労力がかかっていたからです。
「絶対に完成まで持っていく」
その気合だけで2ステージ目に突入しました・・・そこから格闘が続きました。
象の問題が解決しないまま2ステージを作ること数日・・・私は気分転換で趣味のサウナに入りに行きました。
サウナはとても大好きで大切な時間です。
サウナに入っている時は無心になれたり、人生の答えが見つかったりします。
そのサウナで自分自身と見つめ合い、作品と向かい合いました。
「・・・このゲームは面白くならない」
遅すぎました。私はやっと冷静になりました。
この時、妙にスッキリしたのを覚えています。
頭のどこかでずっと危険信号を送っていたのだろうと思います。
決断をしてから行動は早く、今度は計画書をしっかりと書き、次なるテーマを決めました。
それが「サウナの鍵穴」というゲームです。
サウナを舞台にしたゲームで、これならば作れると、計画書も最後までしっかりと書きました。
サウナでの決断がきっかけとなり、生まれたゲームです。サウナ愛を込めたのでみなさん遊んで頂きたいです!!
今回ゲームを没にした体験を振り返って学んだことが2つあります。
1.計画なく物事を進めない
2.客観的な視点で物事を見る
初歩的ですが、この時に学んだことは現在の私にとても生きています。
ありがとう「黄金の像」そしてさようなら!!
思ったより長文になってしましました。没作品の供養も込めてここに文章として書き残しておきます。
ここまで読んでくださいまして、ありがとうございました!!
以上、没になったゲームのお話でした。
Noice Kit.





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